Einsätze sind das Herz des Spiels. Jeder Spieler bekommt seine eigenen Alarme. Größere Lagen erledigst du gemeinsam mit deiner Allianz.
Wie Alarme eingehen
- Jede Minute kann ein neuer Einsatz für dich dazukommen, solange du aktiv spielst.
- Gleichzeitig offen sind höchstens 2 Einsätze plus 2 je Wache, insgesamt nicht mehr als 15. Von derselben Einsatzart sind höchstens 2 gleichzeitig offen.
- Ein offener Einsatz wartet 60 Minuten auf dich, dann übernimmt ihn eine Nachbarwehr.
- Die Einsatzstelle ist 1 bis 15 km von deiner Wache entfernt.
- Welche Einsätze kommen, hängt von deinem Level, der Tageszeit und der Jahreszeit ab: Nachts piepen die Rauchmelder, im Winter brennen Kamine, im Sommer Felder und Wiesen.
Rettungsdienst-Einsätze
Hast du mindestens ein Fahrzeug des Rettungsdienstes, bekommst du zusätzlich Rettungsdienst-Einsätze: bis zu 3 gleichzeitig, auf eigenen Plätzen, so dass kein Feuerwehr-Einsatz verdrängt wird. Sie sind kurz, zahlen 65 % der Belohnung eines gleich schweren Feuerwehr-Einsatzes und haben Patienten statt Material: leicht (grün), schwer (gelb) oder kritisch (rot). Ihre Abdeckung ist der Anteil der versorgten Patienten. Nach dem Einsatz bringen KTW und RTW ihre Patienten ins Krankenhaus und sind noch 15 Minuten gebunden; die Krankenkasse zahlt je Patient.
Auch manche Feuerwehr-Einsätze haben Verletzte. Ohne eigenen Rettungsdienst versorgt sie der Kreis-Rettungsdienst, und an deiner Belohnung ändert sich nichts. Mit eigenen RTW (und NEF für kritische Patienten) gibt es 15 % mehr.
Warteschlange
Wer nicht spielt, verpasst trotzdem nicht alles: Einsätze, die während deiner Abwesenheit auflaufen, bleiben als wartende Einsätze in der Warteschlange für dich liegen, wie in der Leitstelle bei Einsätzen, die nicht mehr zeitkritisch sind.
- Du giltst als abwesend, wenn du 30 Minuten nichts getan hast. Dann wird ein Einsatz, der gerade verfallen würde, zum wartenden Einsatz, höchstens einer alle 30 Minuten und nur, solange in deiner Warteschlange Platz ist. Die Warteschlange gibt es nur für Spieler, die in den letzten 3 Tagen aktiv waren.
- Die Warteschlange fasst 2 wartende Einsätze plus 2 je Wache, höchstens 10.
- Ein wartender Einsatz bleibt 24 Stunden alarmierbar. Er zählt nicht zu deinen offenen Einsätzen, die Liste füllt sich also weiter. Du findest ihn unter Einsätze › Warteschlange und auf der Lagezentrale.
- Weil er nicht mehr dringend ist, zahlt er nur 75 % der Belohnung (Geld und Erfahrung). Alarmieren, Prognose und Ablehnen funktionieren wie bei jedem anderen Einsatz; Zeit, Material und Verschleiß kosten das Gleiche.
- Läuft ein wartender Einsatz ab, passiert nichts weiter: kein Ansehen-Verlust.
AAO
Bei vielen Fahrzeugen ist das Anklicken mühsam. Dafür gibt es die AAO im Alarmdialog. Welche Fahrzeuge ausrücken, bestimmst du selbst; einen automatischen Vorschlag gibt es für Spieler nicht.
- AAO (Alarm- und Ausrückeordnung) legt fest, welche Fahrzeugtypen in welcher Anzahl zu einer Einsatzart ausrücken, zum Beispiel „2× HLF 20, 1× DLK 23/12, 1× ELW 1“. Eine AAO gilt für eine Einsatzart oder für eine ganze Kategorie; die genaue Einsatzart geht vor der Kategorie. Du legst sie im Menü unter AAO an oder speicherst im Alarmdialog die aktuelle Auswahl mit Als AAO speichern. Beim Speichern gibst du der AAO einen Namen; vorgeschlagen ist die Einsatzart. Auf der Einsatzkarte alarmiert Nach AAO alles mit einem Klick; fehlt ein Typ, rückt der Rest aus und die Meldung nennt, was nicht frei war. Bringen die Fahrzeuge der AAO zu wenige Einsatzkräfte für das Mindestpersonal mit, nimmt das Spiel freie Fahrzeuge mit großer Besatzung dazu und sagt es dir. Mit AAO anwenden setzt du die Häkchen nur. In der Liste der Einsatzarten fehlen Feiertags- und Jahreszeiteinsätze außerhalb ihrer Zeit.
Du kannst 5 AAO anlegen, mit dem Brandmeister-Account 50. Läuft der BMA ab, bleiben alle deine AAO erhalten und nutzbar; nur neue lassen sich über der Grenze nicht anlegen.
In der Fahrzeugliste des Alarmdialogs sind die Fahrzeuge nach Wache gruppiert. Zu jedem Fahrzeug siehst du, was es zum Einsatz beiträgt (zum Beispiel „Tauchpumpe ×4“ oder wie viele Atemschutzgeräteträger auf der Besatzung sind); Fahrzeuge mit Treffern stehen oben.
Ist ein gewähltes Fahrzeug inzwischen schon unterwegs, scheitert der Alarm nicht: Die übrigen Fahrzeuge rücken aus, das belegte bleibt weg und wird dir genannt.
Anforderungen
Jeder Einsatz verlangt:
- Material, zum Beispiel Schläuche, Atemschutzgeräte oder Spreizer und Schere. Es zählt, was auf den alarmierten Fahrzeugen geladen ist.
- Löschwasser bei Bränden, in Litern. Es zählt, was die Tanks der alarmierten Fahrzeuge fassen; auf der Wache füllen sie sich von selbst wieder auf. Je 250 fehlende Liter verlängern den Einsatz wie ein fehlendes Gerät.
- Qualifiziertes Personal, zum Beispiel zwei Atemschutzgeräteträger. Es zählen die Lehrgänge der Besatzung.
- Mindestpersonal. Kommen zu wenige Einsatzkräfte, kannst du nicht alarmieren. Die Prognose warnt vorher („Benötigt 9, ausgewählt 5“) und rechnet dann mit 0 LT Belohnung.
Gerät mit 0 % Haltbarkeit zählt nicht mehr. Ein Fahrzeug unter 25 % Zustand ist nicht einsatzbereit.
Alarmieren und Prognose
Wähle die Fahrzeuge aus, die ausrücken sollen. Die Prognose zeigt dir vorher:
- wie viel der Anforderungen gedeckt ist und was fehlt,
- die Anfahrt: Entfernung geteilt durch das Tempo des langsamsten Fahrzeugs. Abgenutzte Fahrzeuge sind langsamer, bei 0 % Zustand nur noch halb so schnell.
- die Arbeit vor Ort: Grunddauer plus 60 Sekunden für jede fehlende Einheit, abzüglich des Führungsbonus.
Den Führungsbonus gibt der ranghöchste Kamerad vor Ort: Oberfeuerwehrmann 5 %, Hauptfeuerwehrmann 10 %, Löschmeister 15 %, Oberlöschmeister 17 %, Hauptlöschmeister 19 %, Brandmeister 21 % schneller.
Die Prognose zeigt außerdem, was du erwarten kannst (Geld und Erfahrung bei dieser Abdeckung), und warnt dich, wenn deine Einheiten bei einem Allianzeinsatz erst nach seinem Ablauf ankämen oder Verletzungsgefahr besteht.
Nachalarmieren
Ein laufender Einsatz mit weniger als 100 % Abdeckung ist noch nicht verloren. Unter Einsätze › Laufende Einsätze schickst du mit Nachalarmieren weitere Fahrzeuge hin. Den Alarmdialog kennst du schon: Die Prognose zeigt „Abdeckung jetzt“ gegen „Mit deiner Auswahl“ und das neue Ende des Einsatzes. Deine AAO berücksichtigt, was schon vor Ort ist.
- Nachalarmierte Einheiten zählen voll, sobald sie eintreffen. Bis dahin steht in der Liste der Einheiten „anfahrend“ mit der Restzeit, danach „vor Ort“.
- Der Einsatz wird so weit verlängert, dass sie ankommen und noch mitarbeiten können: mindestens 25 % der Grunddauer nach ihrer Ankunft. Er dauert aber nie länger als das 2-Fache seiner Startdauer. Kämen deine Einheiten erst danach an, lehnt das Spiel den Alarm ab.
- Du musst etwas beitragen: Deine Auswahl muss die Abdeckung um mindestens 1 % erhöhen, sonst lehnt das Spiel ab. Bei 100 % gibt es nichts mehr nachzualarmieren.
- Die Belohnung des Einsatzes bleibt gleich (Grundbelohnung mal Abdeckung). Nachalarmieren erhöht nur die Abdeckung und rettet so den Einsatz; deine Fahrzeuge sind dafür länger gebunden. Wer nachalarmiert, bekommt wie jeder Teilnehmer Belohnung und Einsatzbericht.
- Abgezogen werden Einheiten nur vor dem Start. Verletzungsgefahr richtet sich nach der Abdeckung am Ende.
- Bei Einsätzen deiner Allianz darf jedes Mitglied nachalarmieren, auch ohne eigene Einheiten dort. Diese Einsätze stehen unter Laufende Allianzeinsätze.
Freunde um Hilfe bitten
Fehlt dir bei einem eigenen laufenden Einsatz Material, eine Qualifikation, Wasser oder ein Rettungsmittel, kannst du deine Freunde um Hilfe bitten. Unter Einsätze › Laufende Einsätze steht dafür Freunde um Hilfe bitten, solange der Einsatz läuft und noch nicht bei 100 % ist. Allianzeinsätze sind ausgenommen, dort helfen die Mitglieder.
- Wen du fragst: Vorausgewählt sind alle Freunde, die du fragen kannst; du kannst einzelne abwählen und eine kurze Nachricht dazuschreiben (höchstens 140 Zeichen). Fragen kannst du Freunde, mit denen du seit mindestens 24 Stunden befreundet bist. Blockierte und gesperrte Spieler sind ausgeschlossen.
- Eine Anfrage je Einsatz: Du kannst sie später um weitere Freunde ergänzen oder zurückziehen. Dann kommen keine weiteren Freunde mehr dazu, Einheiten auf dem Weg bleiben. Mit dem Ende des Einsatzes endet auch die Anfrage. Offen haben kannst du höchstens 3 Anfragen gleichzeitig.
- Was deine Freunde sehen: Sie bekommen eine Benachrichtigung (Gruppe Hilfe von Freunden) und finden den Einsatz unter Hilfeanfragen von Freunden: was fehlt, wie lange er noch läuft und was Helfer höchstens bekommen. Mit Helfen öffnen sie den Alarmdialog; der Vorschlag wählt Fahrzeuge mit dem, was fehlt.
- Anfahrt: Freunde kommen von weiter her, ihre Anfahrt dauert das 1,5-Fache. Sonst gelten alle Regeln des Nachalarmierens: Ihre Einheiten müssen die Abdeckung erhöhen und rechtzeitig ankommen.
- Belohnung: Geld und Erfahrung werden nach dem Personal vor Ort geteilt, aber alle Helfer zusammen bekommen höchstens 40 %, untereinander wieder nach Personal. Den Rest bekommst du. Hast du 9 Kameraden vor Ort und ein Freund 6, stehen ihm nach Personal 40 % zu; mit 12 Kameraden wären es 57 %, er bekommt aber höchstens 40 %. Du profitierst trotzdem: Mehr Abdeckung heißt mehr Belohnung für alle.
- Ruf: Gelingt der Einsatz, bekommen Helfer 1 Ruf. Scheitert er, verlierst nur du Ruf, deine Helfer nicht.
- Kosten: Material, Verschleiß, Verletzungen und die Erfahrung der Kameraden trägt jeder für seine eigenen Fahrzeuge.
- Grenzen: Belohnt werden höchstens 10 Hilfen je Helfer und Tag; danach hilft man umsonst. Teilen Helfer und Besitzer eine Verbindung (Verdacht auf Zweitkonto), bekommt der Helfer weder Geld noch Erfahrung, seine Einheiten zählen aber für die Abdeckung.
- Im Einsatzbericht steht, wer dir geholfen hat, und bei Helfern „Du hast … geholfen“.
Wie die Abdeckung berechnet wird
Die Abdeckung setzt sich aus drei Teilen zusammen, die jeder für sich zählen:
| Teil | Gewicht |
|---|---|
| Material | 50 % |
| Qualifiziertes Personal | 35 % |
| Löschwasser | 15 % |
Von jedem Teil zählt, welcher Anteil gedeckt ist. Verlangt ein Einsatz einen Teil gar nicht (zum Beispiel kein Wasser bei einem Verkehrsunfall), fällt er heraus und die anderen teilen sich sein Gewicht. So zählen zwei fehlende Atemschutzgeräteträger bei einem großen Brand genauso viel wie bei einem kleinen.
Ohne Führung geht es nicht: Verlangt ein Einsatz Gruppenführer und Zugführer und sind nicht alle davon vor Ort, erreicht er höchstens 85 %, egal wie viel Material du mitbringst. Der Alarmdialog sagt dir, welche Qualifikation fehlt („Ohne Zugführer höchstens 85 %“). Steht ein Einsatz deshalb auf 85 %, helfen beim Nachalarmieren nur Fahrzeuge mit dieser Führungskraft; das Spiel nennt dir den Grund, wenn es weitere Fahrzeuge ablehnt.
Verletzungen
Unter 80 % Abdeckung wird es gefährlich: Nach dem Einsatz kann sich eine deiner Einsatzkräfte verletzen. Je weniger abgedeckt ist, desto wahrscheinlicher, höchstens 45 % je Einsatz; bei 56 % Abdeckung sind es schon 36 %. Die Prognose im Alarmdialog nennt dir die Wahrscheinlichkeit. Die Fahrzeuge nutzen sich dabei außerdem stärker ab.
Eine verletzte Einsatzkraft fällt 4 Stunden aus. Sie behält ihren Platz auf dem Fahrzeug, fährt aber nicht mit; das Fahrzeug rückt mit einer Kraft weniger aus. In dieser Zeit kann sie keinen Lehrgang besuchen, du kannst sie aber auf eine andere Wache verlegen oder vom Fahrzeug nehmen. Wann sie zurückkommt, siehst du unter Personal und im Einsatzbericht; danach ist sie von selbst wieder einsatzbereit. Bei einem Allianzeinsatz würfelt jedes Mitglied für sich, niemand wird für die Lücken der anderen bestraft.
Ergebnis und Belohnung
- Ab 50 % erfüllter Anforderungen ist der Einsatz ein Erfolg. Die Belohnung richtet sich nach der Abdeckung: Wer alles mitbringt, bekommt alles.
- Unter 60 % Abdeckung sinkt die Belohnung schneller als die Abdeckung: Jeder fehlende Punkt darunter kostet doppelt. Ein Einsatz mit 50 % bringt so nur 30 % der vollen Belohnung. Wer knapp alarmiert, verdient wenig und riskiert Verletzte.
- Ein Einsatz bringt 1.500 LT und 27 Erfahrung je Schwierigkeitsstufe und dazu Ansehen. Schwere Einsätze bringen je Stufe 10 % mehr Geld und Erfahrung.
- Die meisten Einsätze liegen nah an dem, was deine Wehr gerade schafft. Einen Einsatz, den du nicht übernehmen willst, lehnst du ab; ein neuer kommt nach.
- Jede Einsatzkraft vor Ort sammelt 5 Erfahrung je Schwierigkeitsstufe und steigt so im Rang.
- Misslingt ein Einsatz, gibt es kein Geld und du verlierst etwas Ansehen.
- Verbrauchsmaterial wird aufgebraucht, Gerät verliert Haltbarkeit, Fahrzeuge verlieren Zustand. Wie du das behebst, steht unter Fahrzeuge.
Jeder abgeschlossene Einsatz landet mit Ergebnis und Belohnung in deinen Einsatzberichten.
Feiertage
Zu Feiertagen gibt es eigene, zeitlich begrenzte Einsätze. Sie erscheinen in der Lagezentrale mit einem Hinweis und auf der Einsatzkarte mit einem Abzeichen:
| Feiertag | Zeitraum | Besonderheit |
|---|---|---|
| Adventszeit | 1. bis 26. Dezember | Adventskranz, Weihnachtsmarkt, Fettbrand an Heiligabend; dazu ein Großbrand für Allianzen |
| Silvester | 31. Dezember ab 18 Uhr bis 1. Januar 6 Uhr | Böller und Raketen, 2 offene Einsätze mehr, doppeltes Tempo beim Nachfüllen |
| Ostern | Karfreitag bis Ostermontag | Osterfeuer und Flächenbrände |
Während eines Feiertags ist etwa jeder dritte neue Einsatz (35 %) ein Feiertagseinsatz, wenn seine Schwierigkeit zu deiner Wehr passt. Feiertagseinsätze zahlen 25 % mehr Geld und Erfahrung. Ein Einsatz, der vor dem Ende des Zeitraums eingegangen ist, bleibt bis zu seinem normalen Ablauf offen.
An Silvester kommt mehr Betrieb: Du hast 2 offene Einsätze mehr, und die Einsatzliste füllt sich doppelt so schnell nach. Wer in dieser Nacht mindestens 5 Feiertagseinsätze erfolgreich fährt, bekommt die dauerhafte Medaille Silvesterdienst.
Der Großbrand auf dem Weihnachtsmarkt ist ein Einsatz nur für Allianzen, siehe Allianzen. Bei der Brandwache am Osterfeuer sicherst du eine genehmigte Feuerstelle ab und hältst Löschmittel bereit, bis das Feuer erloschen ist.
Unerwartete Lagen
Manche Einsätze entwickeln sich anders als gemeldet:
- Gasexplosion (etwa 5 % der Brände in Gebäuden und bei Gasgeruch): mehr Atemschutzgeräte (und Geräteträger) nötig, dazu Verletzte, längere Dauer, höhere Belohnung.
- Weitere Verletzte (etwa 5 %): Es wird zusätzlich Notfallrucksack gebraucht. Hat der Einsatz Patienten, kommen ein oder zwei weitere dazu; für sie kannst du Rettungsdienst nachalarmieren, auch wenn die Feuerwehr schon alles vor Ort hat.